Zasady

Mapa


Na mapie znajdziemy wszelkie informacje dotyczące województw, takie jak jego nazwa, region do którego należy oraz aktualny właściciel. Są też informacje na temat twierdzy i wielkości garnizonu. Zasoby województwa dostępne do brania jako jasyr oraz dla armii kozackiej, a także dane o stacjonujących tam armiach.

Legenda:
- siła garnizonu
- ilość jasyru dostępna dla Turków / Tatarów w danym województwie
- wartość siły bojowej jaka zostanie dodana armii kozackiej po wejściu na województwo (jednorazowo)
- ilość punktów siły danej armii (= ilości podstawek)
- tura oblężenia
- herby (RON / Szwecja / Moskwa / Tatarzy / Turcja / Kozacy / Litwa)
- ikony armii
- symbol pokazuje czy dany kraj zakończył już swoje polecenia w danej fazie.

Armie startowe, ich siła i podział

I Armia Korony (300 PS), II Armia Korony (100PS), I Armia Ukrainy (400 PS). I Armia Ukrainy może wydzielić z siebie II Armie
I Armia Królewska (490 PS), I Armia Inflant (200 PS). Armia Królewska może wydzielić z siebie II i III Armię, a Armia Inflant II Armię. Po wydarzeniu "Traktat w Radnot" dostępna Armia Siedmiogrodu (200PS). Po wydarzeniu "Prusy przystępują do wojny" dostępna Armia Prus (150 PS)
Carska Armia Główna (700 PS), Carska Armia Inflant (300 PS), Carska Armia Południowa (200 PS). Po wydarzeniu "Gniew Cara" dostępna także Carska Armia Rezerwowa (500PS).
Czambuł Beja (200PS), Czambuł Nuradyna (100PS), Czambuł Nogajów (10PS).
Armia Główna (1000 PS), Armia Północna (600 PS). Po wydarzeniu "Dżihad" dostępna także Armia Rezerwowa (500PS)
Kozacka Armia Główna (400 PS), Kozacka Armia Osłonowa (150 PS). Po wydarzeniu "Traktat w Radnot" dostępna Armia Żdanowicza (150PS)
I Armia Litwy (150 PS), II Armia Litwy (150 PS), III Armia Litwy (150 PS).

Morale

Każde państwo startuje z morale kraju na poziomie 50%. Morale może osiągnąć wartości w zakresie od 0% do 100%. Gdy osiągnie 10% lub mniej wszystkie jednostki w grze danego kraju mają morale bazowe obniżone o 1, gdy osiągnie 90% lub więcej wszystkie jednostki mają morale bazowe podniesione o 1. Pozostałe wartości są neutralne dla przebiegu kampanii.

Zmiana morale

Morale kalkulowane jest na początku każdej tury. Wpływ na nie mają wydarzenia z poprzedniej tury.
1) Bitwy - wygrana/przegrana taktyczna, strategiczna, historyczna zmienia morale odpowiednio o +/-1%, +/-3% i +/-5%
2) Zdobycie/utrata województwa zmienia morale o +/-10% (Tatar sojusznik pomagający w zdobyciu województwa dostaje +10%)
3) Splądrowanie województwa przez Tatarów lub Turków obniża morale właściciela województwa o 3%
4) Odprowadzenie zdobytego jasyru przez Turcję/Tatarów podnosi morale tych krajów o 3%

Faza 1 - Ruch i reorganizacja

W fazie tej głównodowodzący wydają rozkazy reorganizacji i ruchu.

Reorganizacja polega na:

1) Przekazaniu punktów siły pomiędzy armiami tej samej nacji znajdującymi sie w tym samym województwie
2) Przekazanie punktów siły pomiędzy armią, a garnizonem (tylko we własnej prowincji)
3) Wydzielenie nowej Armii z istniejącej (tylko gdy jest to możliwe)

UWAGI:
Niemożliwe jest reorganizowanie się z Armią/Garnizonem, który jest w oblężeniu.
Wydanie rozkazu RUCH spowoduje, że nie będzie można przeprowadzać reorganizacji dlatego najpierw należy wykonać planowane reorganizacje, a następnie wydać rozkaz ruchu.


Okienko rozkazu Ruch i Reorganizacja


Okienko reorganizacji siły

Ruch

1) Każda Armia znajdująca się w polu może poruszyć się do sąsiedniego województwa. Wyjątkiem są armie tatarskie, które mogą wykonać ruch o 2 województwa, pod warunkiem, że nie prowadzą ze sobą jasyru.
2) Armia znajdująca się w twierdzy może tylko z niej wyjść.
3) Armia znajdująca się we własnym województwie zamiast ruszać się do innego województwa może schować się w twierdzy lub wydać rozkaz odpoczynku, będący przygotowaniem do uzupełnienia siły

UWAGI
Nie wydanie rozkazu ruchu spowoduje, że Armia pozostanie w miejscu.

Wydawanie rozkazów

W tej fazie głównodowodzący mają możliwość wydawania rozkazów swoim wojskom i planują bitwy.

Dostępne rozkazy

Jeśli w województwie znajdują się wrogie armie wtedy możemy wydać jeden z rozkazów:
1) Atak - zaatakować wybrane wrogie armie (jedną, kilka, lub wszystkie)
2) Postawa obronna - nie atakujemy lecz czekamy aż wróg zaatakuje nas
Przyjęcie postawy obronnej daje nam korzyści przed bitwą. Jeśli jesteśmy graczem słabszym to mamy:
- Możliwość przerzucenia rzutów na scenariusz. Przerzuca się wszystkie kości, a nowy wynik musi zostać zaakceptowany.
Jeśli jesteśmy silniejszym graczem to:
- Możemy kazać przerzucić przeciwnikowi 1 kostkę przy wyborze scenariusza
UWAGI
Jeśli spotykające się wrogie armie przyjmą postawę obronną i nikt nie zaatakuje wtedy nie dojedzie do bitwy.

3) Obrona twierdzy (domyślny rozkaz garnizonów oraz Armii w twierdzy) - daje takie same przywileje jak postawa obronna. Dodatkowo gracz może wystawić 2x więcej podstawek niż wynosi jego siła, a także ponosi 2x mniejsze straty. Straty te zostaną przeliczone automatycznie.


Przykład możliwości zaatakowania wrogich armii


4) Szturm - ten rozkaz dostępny jest jeżeli armia prowadzi już oblężenie od conajmniej jednej tury.



Jeśli Armia znajduje się we wrogim województwie w którym nie ma wrogiej armii może wybrać rozkaz:
1) Szturm - Jeśli siła armii wynosi conajmniej 60 PS to atakowany jest garnizon w twierdzy. Podczas szturmu ponosi się 2x większe straty niż podczas normalnej walki.
2) Oblężenie - majać conajmniej 60 PS rozpoczyna oblężenie twierdzy. Nie dochodzi do walk. W wyniku oblężenia, poczynając od jego 2 tury garnizon oraz schowana w twierdzy armia będzie tracić 10% swojej siły co turę zaokrąglane w górę do całości.
3) Pobierz jasyr - tylko Turcja i Tatarzy. Pobrany zostanie jasyr w wysokości 1 pkt jasyru na każde 10 PS Armii, jednak nie więcej niż dostępna jego ilość. Jasyr zmniejsza siłę armii o tyle PS ile wynosi jego wartość (jest to pilnowanie jasyru)

Uwaga
Tatarzy nie mogą prowadzić szturmu i oblężenia, mogą jednak asystować sojusznikowi (przebywać razem z nim w obleganym/szturmowanym województwie w celu zgarnięcia premii punktowej.


Przykład rozkazów we wrogiej prowincji

Jeśli armia zamknięta w twierdzy jest oblegana pojawia się dla niej rozkaz:
- przełamanie oblężenia - próba wyjścia z oblężenia. Armia w twierdzy ma rozkaz Atak, a armia oblegająca jest traktowana jakby miała rozkaz postawa obronna
Zaatakowanie armią z pola armii która prowadzi oblężenie także traktowane jest jakby armia oblegająca miała rozkaz postawa obrona.
Tylko zmuszenie do wycofania się przeciwnika przerwie oblężenie.


Przykład rozkazu przełamania oblężenia

Plan po bitwie

Oprócz wybrania rozkazu należy zaplanować sytuację po bitwie.
1) Czy po przegranej taktycznej pozostać w miejscu? - odpowiadając nie, spowodujemy, że nasza armia wycofa się po takiej porażce.
2) Wybrać cel wycofania - województwo sąsiadujące, własne lub sojusznika lub do twierdzy, gdy znajdujemy się we własnym województwie. Jeśli przegramy strategicznie, historycznie, lub na pytanie w pkt.1 odpowiedzieliśmy nie i przegraliśmy taktycznie to nastąpi wycofanie naszej armii. Tu wybieramy gdzie chcemy się wycofać.

Uwaga
Brak możliwości wycofania się spowoduje, że nasze straty wzrosną dwukrotnie!
Jeśli znajdujemy się we wrogiej prowincji to pojawią się dodatkowe opcje planowania bitwy po wygranej:
1) pozostań w polu - nic się nie wydarzy
2) oblężenie twierdzy - rozpoczniemy pierwszą turę oblężenia
3) pobież jasyr - tylko Turcja i Tatarzy - pobranie jasyru. Jasyr zmniejsza siłę armii o tyle PS ile wynosi jego wartość (jest to pilnowanie jasyru)

Uwaga
Opcje po wygranej bitwie zadziałają wyłącznie w sytuacji, gdy w województwie nie będzie żadnych wrogich armii (zostaną zmuszone do wycofania).
Wszystkie plany dla armii należy wybrać zanim zdecydujemy się wydać rozkaz dla naszej armii.


Przykład planowania po bitwie

Faza 3 - wpisywanie wyników bitew

Głównodowodzący odpowiedzialni są za zebranie wyników bitew i wpisanie ich. Wszystkie bitwy dla swojego kraju gracze zobaczą w menu jak na przykładzie poniżej.

Zasady wpisywania wyników

Po rozegraniu bitwy należy ustalić wynik, którym może być historyczne, strategiczne, taktyczne zwycięztwo lub porażka albo remis, zgodnie z zasadami OiM.
Następnie należy policzyć straty na potrzeby kampanii. Każda zniszczona podstawka to 1 punkt siły armii walczącej. Każda podstawka która uciekła to 0,5 punktu (wyjątkiem Szwedzi, gdzie każda podstawka liczona jest jak stracona). Dowódcy, tabory, działa liczone są jak 1 podstawka. Półówki zaokrąglamy w dół.
Dodatkowo wybieramy osobę dowodzącą w bitwie oraz możemy wpisać komentarz do bitwy.


Przykład wpisywania wyników

Druga strona konflitku musi jeszcze potwierdzić wynik lub jeśli się on nie zgadza, skasować i wpisać ponownie ale znów wynik musi zostać potwierdzony przez stronę, która nie wpisywała wyniku.


Przykład potwierdzenia wyniku

Automatyczna wygrana

Jeśli siła przeciwnika nie pozwala wystawić minimalnego podjazdu wtedy przegrywa on automatycznie!. Należy w wyniku wpisać taktyczną porażkę dla tego, kto nie ma punktów siły aby się wystawić i w polu strat wpisać wartość PS jaką posiada. Przeciwnik dostaje taktyczne zwycięztwo i 0 strat. Należy pamiętać, że garnizon i armia w twierdzy może wystawiać 2x więcej podstawek niż ma punktów siły.

Minimalna wartość siły jaką muszą mieć armie aby nie przegrać automatycznie
- RON: 10
- Szwecja: 9
- Moskwa: 10
- Tatarzy: 9
- Turcja: 13
- Kozacy: 11

Po zakończeniu ruchów, rozkazów, wpisaniu i zatwierdzeniu wszystkich wyników należy zakończyć swoją fazę

Faza 4 - obliczenia

Na koniec tury następuje faza 4, w pełni automatyczna i niewidoczna dla graczy. Tutaj następuje przemnażanie strat, przyznawanie punktów, przejmowanie województw, uzupełnienia siły i w życie wchodzą postanowienia dyplomatyczne.

Przeliczanie punktów i strat za bitwę

W zależności od rodzaju przegranej i liczebności armii następuje dalsze naliczenie strat.
1) Przegrana taktyczna powoduje, że nasze straty rosną x2
2) Przegrana strategiczna generuje straty x3
3) Przegrana historyczna powoduje straty x4

Armia lub Garnizon z rozkazem obrona twierdzy ponosi straty o połowę niższe (zaokrąglane w dół). Szturmujący (z wyjątkiem Szwecji) ponosi straty x2.

Teraz przyznawane są punkty indywidualne w oparciu o straty z bitwy przemnożone przez typ porażki / wygranej. Od strat zadanych przeciwnikowi odejmowane są straty własne, a różnica to ilość punktów indywidualnych.

Dalej następuje przeliczenie strat ze względu na liczebność. Jeśli przegramy z liczniejszym wrogiem to nasze straty ulegną dalszemu zwiększeniu zgodnie z tabelką. Do liczebności wliczana jest siła naszej armii, siła dołączonego pospolitego ruszenia (tylko RON) oraz siła armii sojuszniczej będącej w tym samym województwie.

1,25-1,992,0-2,993-3,994-4,995-5,996-6,997-7,998-8,999-9,9910+
taktyczna porażka5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
strategiczna porażka10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
historyczna porażka20%40%60%80%100%
Przykład: Jeśli przegramy strategicznie z wrogiem liczniejszym o 3,5 to nasze straty wzrosną o 30%

Uwaga
RON, o ile nie walczy ze Szwecją dostaje straty z pozycji przesuniętej o 1 w lewo czyli przegrywając z 3-krotnie większą armią straty liczą się jak z 2-krotnie większą.

Na koniec do już wyliczonych strat stosuje się karę za niemożność wycofania się gdy zostaliśmy do tego zmuszeni. Dla armii w polu jest to przelicznik x2, dla armii/garnizonu w twierdzy x1,5 przy strategicznej i x2 przy historycznej porażce. Wszystkie obliczenia zaokrąglane są w dół do całości.
Łączna suma wszystkich strat przeliczana jest na punkty dla danego kraju na tych samych zasadach jak punkty indywidualne.

Armia turecka i tatarska, jeśli prowadziły jasyr i przegrały tracą jego część. Przegrana taktyczna to utrata 25% jasyru, strategiczna 50%, a historyczna 100%.

Inne punkty

Oblężenie od drugiej tury mogą generować straty dla obrońców twierdzy i punkty dla kraju, który oblega. Oblegana armia traci 10% swojej siły. Strata ta jest zamieniana na punkty i jednocześnie odejmowana od punktacji kraju w oblężeniu i dodawana do punktacji kraju oblegającego.
Jeśli armia broniąca/garnizon zostaje zredukowana do 0 wtedy następuje przejęcie województwa. Frakcja przejmująca dostaje 10 punktów. Jeśli w tym samym województwie jest sojusznicza z przejmującym województwo armia tatarska to dostaje ona 25 punktów.

Turcy muszą odprowadzić jayr do województwa mołdawskiego lub jedysan (muszą one być w ich posiadaniu), a Tatarzy na Krym. Po odprowadzieniu dostaną punkty dla swojego kraju w liczbie 2x odprowadzony jasyr.

Punkty za województwa

Punkty te, w przeciwieństwie do punktów za bitwy nie kumulują się i są na nowo przeliczane przed każdą turą.

- Za każde własne województwo wolne od wrogów otrzymujemy 100 pkt
- Za każde własne województwo na którym znajduje się wroga armia otrzymujemy 25pkt

Uzupełnienie strat armii

Jeśli armia w fazie pierwszej wydała rozkaz odpoczynek i nie brała udziału w bitwie w całej turze to jest szansa, że wzmocni się jej siła jeżeli przebywa we własnym województwie:
- RON - otrzyma 10PS
- Szwecja - jest w woj. zachodnio pomorskim, Prusach lub Regionie Inflant - 10PS
- Moskwa - jest w woj. nowogrodzkim, moskiewskim, kurskim - 30PS, w sąsiadującym z wymienionymi - 10PS
- Tatarzy - jest na krymie - 15PS
- Turcja - jest w woj. mołdawskim lub jedysan - 15PS
- Kozacy - jest w woj. kijowskim lub zaporowskim - 20PS, w każdym innym własnym - 10PS

Dodatkowo armia Kozacka wchodząc po raz pierwszy do jakiegoś województwa zwiększy swoją o ilość PS równą zasobom , a zdobywając województwo wzmocni się o 50PS.

Skarbiec

Na początku każdej tury, oprócz pierwszej, następuje zebranie podatków z województw i potrącenie kosztów utrzymania. Informacje o tym znajdziemy w oknie "Skarbiec" w pozycji bilans.


Przychody
- Każde województwo, które nie jest oblegane, dostarcza właścicielowi określoną ilość dukatów zależną od zasobów. Na każde pełne 5 zasobów dostaniemy 5 dukatów. Przykładowo, mając od 0 do 4 zasobów nie dostaniemy nic, od 5 do 9 - 5 dukatów, 10 - 14 - 10 dukatów itd.
- Za zdobycie województwa otrzymamy 10 dukatów z łupów (Kozacy 20 dukatów). Tatar otrzyma 10 dukatów jeśli jego sojusznik zdobędzie województwo, a jego armia będzie tam w tym samym czasie.
- Turcy i Tatarzy otrzymają 10 dukatów za każdy odprowadzony punkt jasyru

Koszty
- Koszt utrzymania województwa wynosi 20% wartości jego zasobów.
- Koszt utrzymania armii dla RON, Litwy i Szwecji wynosi 10% wartości siły bojowej, dla pozostałych krajów 1%. Wliczane są tu zarówno armie polowe jak i garnizony.

Nadwyżkę dukatów możemy wydawać wyłącznie w pierwszej fazie "Ruch i Reorganizacja".
W zakładce "zaciagi" możemy rekrutować nowe wojsko dla naszych armii. Koszt to 10 dukatów za 1 PS. Aby to zrobić nasza armia musi znajdować się we własnym, nie obleganym województwie.


System sam policzy nam ile wojska możemy zaciągnąć

Wszystkie kraje oprócz Tatarów mogą inwestować w województwa podnosząc ich zasoby aktualne i maksymalne. Można inwestować tylko jeden raz na dane województwo w turze. Koszt dodania 1 zasobu to 5 dukatów.


Mamy pokazane województwa ich aktualny i maksymalny poziom zasobów oraz informację ile dukatów generują.

W zakładce "morale" mamy możliwość podniesienia morale armii swojego kraju. Koszt to 100 dukatów za 1%.


System pokaże nam o ile procent możemy podbić morale.

Pola menu na szaro są niedostępne. Przyczyną może być brak odpowiedniej liczby dukatów w skarbcu, toczy się inna niż pierwsza faza gry lub właśnie jesteśmy w wybranym menu.

Dyplomacja

Wszystkie zawarte i zerwane sojusze wejdą w życie z końcem obecnej tury i zaczną obowiązywać od nowej.
Sojusze zawiera się i zrywa wysyłając propozycje w oknie dyplomatycznym od drugiej fazy gry. Tatarom należy zaproponować punkty za sojusz. Punkty te dostaną Tatarzy, a odejmą się od punktacji kraju, który je dał.


Przykład okna dyplomatycznego.

Zielone pole oznacza sojusz, czerwone brak sojuszu. Przycisk "sojusz" to wysłanie propozycji. Przycisk "przyjmij" to przyjęcie propozycji sojuszu. Przycisk "kasuj" to wycofanie nieprzyjętej jeszcze propozycji sojuszu. Przycisk "zerwij" spowoduje zerwanie sojuszu.

Historia

Klikając w przycisk "historia" możemy przejrzeć najważniejsze bitwy i wydarzenia poprzednich tur.